Как создать сферу: Как сделать сферу в майнкрафт командой

Как создать сферу: Как сделать сферу в майнкрафт командой

Содержание

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{addToCollection.description.length}}/500

{{l10n_strings.TAGS}}
{{$item}}

{{l10n_strings.PRODUCTS}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

 

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings. LANGUAGE}}
{{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

 

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}}

{{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}}
{{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Как создавать Сферы света в Destiny 2

Если вы играли в первую часть Destiny, то знаете, как устроена вся механика и, что представляют из себя эти сферы. Ну, а для игроков, начавших свой путь с Destiny 2, вы узнаете, зачем они в игре и, как их создавать.


Что такое Сферы света и зачем их собирать

На самом деле, сферы – это шары энергии, маленькие светящиеся шарики, которые генерируются во время использования различных суперспособностей другими Стражами.

Шары света были придуманы не просто так, такая механика игры введена для того, чтобы игроки играли командами и работали вместе. Люди по-разному относятся к этой системе, но надо заметить, что с ними играть куда легче. Сферы быстрее пополняют КД ультимейтов, что приводит к выигрышной игре.

Генерирование светящихся шаров или их пополнение – это надежный и быстрый способ для пополнения своих особых способностей. Можно помочь вашим напарникам заполнить их, если ваша уже готова. Совершенно любой игрок из вашей команды может подобрать эти шары, несмотря на то, кто убил врага. Это позволяет игрокам чаще думать о том, чтобы использовать свою суперспособность во благо вашей команды.

Как создавать Сферы света

Создание сфер нетяжелая задача, для этого достаточно вам или вашему напарнику убить врага ультимейтом, после чего из него выпадет сфера. Это не зависит от того, к какому классу принадлежите вы, любая суперспособность сможет генерировать сферы света. Дождитесь полной перезарядки способности вашего героя и убивайте.

Также есть ещё один способ получить сферы света. Для этого у вас должно быть в наличии оружие вида Абсолют. Если вы за один раз убили несколько противников из этого оружия, из них выпадут светящиеся шары.

Сферы выпадают в разных количествах, смотря, кого вы убили. Если это был обычный моб, то выпадет одна, а если более серьёзный противник, то появится от четырёх кругов света.

Для вас будет гораздо выгоднее, если вы чаще будете использовать ультимейт для получения шаров света. Так как они помогут вам быстрее вырабатывать вашу суперспособность для уничтожения более сильных противников. В игре существуют разные виды снаряжения, благодаря которым эти сферы становятся еще более полезными, чем изначальный вариант. Например, некоторые из их смогут восстанавливать здоровье игрока при сборе этих сфер или увеличивать урон.


Видео: «Лёгкий фарм Сфер света»


Сферы света – это далеко не самая важная часть игры, но они заметно облегчают вам и вашим друзьям игру, а также помогают команде научиться работать сплочено.

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{addToCollection.description.length}}/500

{{l10n_strings.TAGS}}
{{$item}}

{{l10n_strings.PRODUCTS}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

 

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}}
{{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

 

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}}

{{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}}
{{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

11.16. Создание сферы

Тип

Определяет тип воздействия на
сферу. Текстура покрывает сферу
определённым узором. Рельеф создаёт
карту рельефа, но не влияет на изображение.
Свет позволяет указать параметры
света, падающего на сферу.

Текстура

Определяет узор, используемый типом текстуры. Если
текстура относится к свету, то свет будет искажён этой
текстурой, если к самой текстуре, то текстура будет
наложена на сферу. Даётся следующий выбор: «Ровный
фон», «Шахматная доска»,
«Мрамор», «Ящерица»,
«Фонг», «Шум»,
«Дерево», «Спираль» и
«Пятна».

Цвета

Позволяет указать два цвета, определяющие текстуру. При
нажатии на цветовую кнопку показывается диалог выбора
цвета.

Масштаб

Определяет размер отдельных составляющих текстуры. На
пример, для текстуры «Шахматная доска» этот
параметр определяет размер чёрно-белых
квадратов. Диапазон значений от 0 до 10.

Турбулентность

Определяет степень искажения текстуры до применения её к
сфере. Диапазон значений от 0 до 10. При значениях до 1,0
ещё можно угадать неискажённую текстуру, при больших
значениях текстура постепенно превращается в шум.

Количество

Определяет степень влияния текстуры на конечный
разультат. Диапазон значений от 0 до 1. При значении 0
текстура не влияет на результат.

Экспонента

TODO назначение неизвестно.

Как создавать сферы в Destiny 2

Автор Admin На чтение 2 мин Просмотров 8.6к. Опубликовано Обновлено

Если вы перешли на Destiny 2 с первой части – то наверняка знаете, что такое сферы, для чего они нужны и как их создавать в игре. Но если вы новичок, решивший зайти сразу в Destiny 2 – то для вас вся механика игры – может показаться невероятно сложной.

Поэтому, в сегодняшней статье, вы узнаете, что это за сферы, для чего они нужны в игре и как их можно получить.

Что представляют собой сферы в Destiny 2

Сферы света, или просто сферы – это внутриигровой предмет, с которым вы будете сталкиваться на протяжении всей игры. Это небольшие светящиеся шарики, которые будут выпадать с врагов, после их смерти, в том случае, если они умирают от вашей ульты.

Для чего нужны сферы в Destiny 2

Главная особенность сфер заключается в том, что таким образом, разработчики принуждают игроков к слаженным действиям именно в команде. Вообще Destiny 2 – это максимально командная игра, хоть и в соло в нее играть можно.

Суть сфер заключается в том, что собирая их – вы и ваши тиммейты будете быстрее восстанавливать КД ультимейтов, что позволит вам намного проще проходить различные мероприятия и ивенты.

Можно ли еще, каким-нибудь образом выбить сферы

Да, можно. Для этого вам понадобится оружие, класса абсолют. В наших статьях – вам наверняка попадались описания девайсов, в которых мы рассказывали о том, как они превращаются в абсолют.

Для большинства легендарок – вам нужно будет потратить 10 абсолют ядер и 25 легендарных осколков. А для экзотических предметов – нужно будет найти отдельные компоненты, которые позволят выбивать вам сферы с экзотических пушек.

Сколько сфер падает с противников

По-разному, а точнее – в зависимости от его силы. С обычных мобов – будет падать только одна сфера, а с сильных – от четырех.

В принципе, сферы света – это не самое важное в игре, однако их наличие – значительно упрощает жизнь стражам, особенно на тяжелых рейдах, а ля Левиафан, где мобов может быть великое множество, а потом еще и жесткие боссы сверху.

Прочитать позже Отправить статью на e-mail Мы не собираем ваши данные и тем более не передаем их третьим лицам Отправить

«Роскосмос» сэкономит на спутниках наблюдения при создании «Сферы»

https://ria.ru/20210520/roskosmos-1733057062.html

«Роскосмос» сэкономит на спутниках наблюдения при создании «Сферы»

«Роскосмос» сэкономит на спутниках наблюдения при создании «Сферы» — РИА Новости, 20.05.2021

«Роскосмос» сэкономит на спутниках наблюдения при создании «Сферы»

Перспективная российская многофункциональная спутниковая система «Сфера», задачу создания которой в 2018 году поставил президент России Владимир Путин, лишится… РИА Новости, 20.05.2021

2021-05-20T01:26

2021-05-20T01:26

2021-05-20T10:47

роскосмос

космос — риа наука

россия

/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content

/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content

https://cdn22.img.ria.ru/images/155255/66/1552556667_0:99:1920:1179_1920x0_80_0_0_65066506411a4bbf5d1a634c808cad5c.jpg

МОСКВА, 20 мая — РИА Новости. Перспективная российская многофункциональная спутниковая система «Сфера», задачу создания которой в 2018 году поставил президент России Владимир Путин, лишится большого количества спутников дистанционного зондирования по сравнению с более ранними вариантами построения системы, следует из материалов «Роскосмоса», имеющихся в распоряжении РИА Новости.Первый заместитель гендиректора «Роскосмоса» Юрий Урличич на круглом столе в Москве в среду заявил, что система будет насчитывать около 380 спутников, что на треть меньше, чем предполагалось прежде. Ранее «Роскосмос» сообщал, что в ее состав войдут 542 космических аппарата.Количество спутников связи в системе практически не изменилось. Как и прежде, предполагается создание семи спутников «Экспресс», четырех «Экспресс-РВ», 12 аппаратов «Скиф» для широкополосного доступа в интернет и 264 спутника «Марафон» для интернета вещей. На два меньше (два вместо четырех) стало лишь спутников «Ямал» (оператор «Газпром космические услуги»).Серьезным сокращениям, согласно материалам госкорпорации, подверглась вторая составляющая системы «Сфера» — группировка спутников дистанционного зондирования Земли. Не тронули три спутника «Смотр», но резко уменьшили группировку аппаратов «Беркут». Вместо 211 аппаратов оптического наблюдения «Беркут-О» и «Беркут-ВД» теперь предполагается создание суммарно 84 аппаратов. А вместо 37 радиолокационных «Беркут-X» и «Беркут-XLP» — 12 таких аппаратов. Ранее развертывание группировок ожидалось с 2022 по 2028 годы. Новые сроки в материалах не указаны.Президент России Владимир Путин анонсировал спутниковую систему «Сфера» в 2018 году. «Сфера» призвана стать конкурентом зарубежных систем из сотен спутников OneWeb и Starlink, которые предназначены для обеспечения связи и доступа в интернет по всей Земле.

https://ria.ru/20210519/soyuz-1732883547.html

https://ria.ru/20210517/venera-1732654388.html

россия

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

2021

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Новости

ru-RU

https://ria.ru/docs/about/copyright.html

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

https://cdn21.img.ria.ru/images/155255/66/1552556667_109:0:1812:1277_1920x0_80_0_0_fddead278231681360ac805dde410247.jpg

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

роскосмос, космос — риа наука, россия

Все команды World Edit для Minecraft

Описание:

В WorldEdit регион выделяется с помощью обозначения точек кубоида.

Кубоид — это параллелепипед.

Существует 3 варианта выделения кубоида:

  1. Встаем на точку 1 и пишем в чате //pos1, встаем на точку 2 и пишем //pos2.
  2. Наводим прицел на точку 1 и пишем в чате //hpos1, соответственно наводим прицел на точку 2 и пишем //hpos2.
  3. Берем деревянный топор в руки (если нет, то пишем команду //wand), жмем левой кнопкой мыши на точку 1 и правой кнопкой мыши на точку 2.

Действия с регионами 

//replace — заменить на . Пример: //replace dirt glass — заменить землю на стекло в выбранном кубоиде.

//overlay %,%, … — покрыть % кубоида блоком и % кубоида блоком . Пример: //overlay 5%torch,95%air — покрыть 5% кубоида факелами.

//set — заполнить весь кубоид блоком . Пример: //set 0 — удалить все блоки в кубоиде(заполнить воздухом).

//move — сдвинуть кубоид на блоков в направлении и замнив оставшиеся блоки на .

//walls — создать стены из вокруг кубоида.

//sphere [raised?] — создать сферу из c радиусом . Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вниз на его радиус.

//hsphere [raised?] — создать полую сферу из c радиусом . Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вниз на его радиус.

//cyl — создать цилиндр из с радиусом и высотой [height].

//hcyl — создать полый цилиндр из с радиусом и высотой [height].

/forestgen — создать лес площадью x блоков с типом и плотностью , плотность варьируется от 0 до 100. Типы деревьев

Полный список команд (в состоянии перевода) 

//limit — максимальное количество блоков используемое при командах. Действует только на вас. Используется для предотвращения катастрофических инцидентов.

Действия с историей

//undo [num-steps] — отменяет последнюю вашу команду. [num-steps] — число отмены последних команд.

//redo [num-steps] — возвращает отмененные вами команды. [num-steps] — число возвращения команд отмененных вами.

/clearhistory — отчищает историю.

Выделение 

//wand — дает вам деревянный топор (топор редактирования). ЛКМ по блоку деревянным топором назначает первую позицию, ПКМ по блоку назначает вторую позицию.\

/toggleeditwand — отключает деревянный топор. Теперь им можно пользоваться по прямому назначению.

//sel — выбор формы выделяемого региона. cuboid — выделяет куб. poly — выделяет только в плоскости.

//pos1 — назначает первой позицией для выделения блок на котором вы стоите.

//pos2 — назначает второй позицией для выделения блок на котором вы стоите.

//hpos1 — назначает первой позицией для выделения блок на который вы смотрите.

//hpos2 — назначает второй позицией для выделения блок на который вы смотрите.

//chunk — выделяет весь чанк на котором вы находитесь.

//expand — расширяет выбранный вами регион на amount блоков в направлении, в которое вы смотрите.

//expand — расширяет выбранный вами регион на amount блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down)

//expand [direction] — расширяет выбранный вами регион в двух направлениях. amount количество блоков расширения в первом направлении, reverse-amount — количество блоков расширения во втором направлении направлении, direction (north, east, south, west, up, down). Например: //expand 10 7 south — расширит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).

//expand vert — максимально расширит выбранный вами регион вверх и вниз.

//contract — уменьшает выбранный вами регион на amount блоков в направлении, в которое вы смотрите.

//contract — уменьшает выбранный вами регион на amount блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down)

//contract [direction] — уменьшает выбранный вами регион в двух направлениях. amount количество блоков уменьшения в первом направлении, reverse-amount — количество блоков уменьшения во втором направлении направлении, direction (north, east, south, west, up, down). Например: //contract 10 7 south — уменьшит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).

//outset [-hv] — Outset the selection in every direction.

//inset [-hv] — Inset the selection in every direction.

//shift [direction] — перемещает регион выбора. Не перемещает содержимое региона. amount — расстояние, direction (north, east, south, west, up, down).

//size — введите что-бы узнать размер выбранного региона.

//count — введите что бы узнать сколько блоков чего либо (block) находится в выбранном регионе.

//distr — введите для получения списка блоков находящихся в выбранном регионе.

Операции с регионами 

//set — заполнить выбранный регион определенным блоком (block>).

//replace — заменить все блоки в выбранном регионе определенным блоком (to-block).

//replace — заменить определенные блоки (from-block) другими определенными блоками (to-block) в выбранном регионе.

//overlay — покрыть выбранный регион определенным блоком. Например: //overlay 50 — покрыть выбранный регион факелами.

//walls — создать стены вокруг выбранного региона определенным блоком.

//outline — создает стены, пол, потолок вокруг выбранного региона.

//smooth [iterations] — сглаживает (делает реалистичнее) выбранный регион. iterations — интенсивность.

//regen — востанавливает выбранный регион. Заново его генерирует.

//move [count] [direction] [leave-id] — передвинуть содержимое выбранного региона на count блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down). И заменить освубожденную область определенным блоком (leave-id).

//stack [count] [direction] — продлить выбранный регион на count блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down).

Буфер 

//copy — скопировать выбранный регион.

//cut — вырезать выбранный регион.

//paste — вставить скопированный регион.

//rotate — повернуть скопированный регион в буфере обмена в направлении angle-in-degrees.

//flip [dir] — отразить регион в буфере.

//load — загрузить файлы буфера.

//save — сохранить файлы буфера под именем filename.

/clearclipboard — отчистить буфер.

Создание 

//hcyl [height] — создание полого (только стены), вертикального цилиндра из блока block, радиусом radius, и высотой height.

//cyl [height] — создание вертикального цилиндра из блока block, радиусом radius, и высотой height.

//sphere — создание сферы из блока block и радиусом radius.

//hsphere — создание полой (пустой) сферы из блока block и радиусом radius.

/forestgen [size] [type] [density] — создание леса размером size, типом type (Типы деревьев) и плотностью density.

/pumpkins [size] — создание тыкв.

Утилиты 

/toggleplace — переключение между первой позицией и вашим текущим положением.

//fill [depth] — заполнить отверстия блоком block, в радиусе radius и в глубину depth.

//fill — рекурсивно заполнить отверстия блоком block, в радиусе radius.

//drain — осушить бассейны воды/лавы в радиусе radius.

/fixwater — уровень близлежащих водоемов.

/fixlava — уровень близлежащих бассейнов лавы.

/removeabove [size] [height] — убрать блоки над вашей головой.

/removebelow [size] [height]- убрать блоки под вашими ногами.

/replacenear — заменить блоки на расстоянии size, заменить блоки from-id на блоки to-id.

/removenear [block] [size] — удалить блоки block на расстоянии size.

/snow — покрыть все снегом в радиусе radius.

/thaw — убрать снег в радиусе radius.

/ex [size] — потушить огонь на расстоянии size.

/butcher [radius] — убить всех мобов в радиусе radius.

CraftScripts 

В WorldEdit имеется 4 скрипта,вот их описание:

maze.js <блок> [ширина] [высота] — Создает лабиринт.

draw.js <название-файла.формат> [v] — Генерирует рисунки в игре из шерсти,рисунок запилить сюда: папка сервера/drawings/. Не загружайте большие файлы, если скрипт будет обрабатывать файл больше трех секунд, то команда даст отмену!

quickshot.js <нота1> [нота2] … — Делает базовую настройку нотных блоков с указанием ноты. Пример: quickshot.js 1a# 1c 2f

roof.js — Строит пирамиду на месте выбранной позиции. (Пирамида пустая, это можно использовать для постройки подводной базы)

Запуск скриптов

/cs <скрипт>.js [параметры]

Желудь: создание сферы

Создать сферу

Создайте новый образ в Acorn, File ▸ New . Используемые здесь размеры — 1000 x 1000 пикселей с белым фоном. Выберите инструмент формы овала на палитре инструментов . Снимите флажок с поля заливки, установите обводку на «1» и нарисуйте круг. Цвет обводки в этом примере — светло-серый. Чтобы создать идеальный круг, удерживайте нажатой клавишу Shift, перетаскивая круг.

Дублируйте слой-фигуру, Layer ▸ Duplicate Layer (⇧⌘D). Выберите форму круга на дублированном слое (убедитесь, что выбран круг на дублированном слое, а не исходный слой формы). Щелкните инструмент формы овала на палитре инструментов . Установите флажок заливки и снимите флажок обводки в палитре инспектора . Убедитесь, что цвет заливки белый в палитре инструментов .

Теперь выберите Filter ▸ Stylize ▸ Inner Shadow . Используемые здесь настройки можно увидеть ниже.

Создайте новый слой-фигуру, Layer ▸ New Shape Layer . Нарисуйте овал с заливкой, но без обводки. Цвет заливки значения не имеет, скоро он будет изменен. Овал должен примерно занимать верхнюю половину круга, а его границы не должны касаться краев существующего круга.

Не снимая выделения с овала, выберите инструмент градиента в палитре инструментов . Нарисуйте градиент от светло-серого до прозрачного сверху вниз овала. Чтобы узнать больше о градиентах, прочтите инструмент градиента .

Выберите Фильтр ▸ Размытие ▸ Размытие по Гауссу . Установите размытие примерно 5-10.

Пришло время создать световое отражение на сфере.Создайте новый слой-фигуру, Layer ▸ New Shape Layer. Нарисуйте овал без обводки с белой заливкой. Слегка поверните овал и поместите его там, где вы хотите, чтобы появилось отражение.

Выберите Фильтр ▸ Размытие ▸ Размытие по Гауссу . Установите размытие примерно 5-10.

И все!

Точечное рисование фигур, сфера

Описание

Исходную сферическую форму можно создать, задав ее центр и точку периметра.Предоставленный маркер можно перетащить, чтобы изменить радиус формы.
в разработке.

Перетащите зеленые маркеры, чтобы изменить радиус сферы.

Содержимое и функциональные возможности фреймов Entity Type , Grid Type , Mode и Point Placement не зависят от
тип строящейся фигуры (в данном случае — сфера ). Первые три кадра описаны в разделе «Рисование фигур».
раздел; последний описан в разделе «Размещение точек».

С другой стороны, содержимое и функциональные возможности фреймов Enclosing Parameters , Shape Parameters и Shape Options
в зависимости от типа строящейся формы. Фрейм Enclosing Parameters содержит команды, необходимые для определения характеристик
фигура в стадии построения в . Включение режима по отношению к набору выбранных объектов, заключенных в новую фигуру (см.
раздел «Рисование фигур» для получения более подробной информации о доступных режимах).Параметры формы Параметры формы и Кадры
содержат команды, необходимые для определения общих характеристик строящейся фигуры. Здесь мы описываем содержимое этих трех фреймов для
конкретный футляр формы типа Сфера .

Заключительные параметры

Используйте рамку Enclosing Parameters для определения характеристик создаваемой формы по отношению к набору выбранных объектов, заключенных в
новая форма.На этом изображении показаны команды, доступные для сферической формы.

После того, как форма была создана в режиме Enclosing , вы можете масштабировать ее с указанными коэффициентами, используя поля ввода Scale Factor . По делу
сферической формы, есть только одно поле ввода для масштабирования формы Радиус . Обратите внимание, что вы можете масштабировать фигуру только до большего размера; это
означает, что указанный коэффициент должен быть больше 1,0.

Существует также поле ввода Radius Margin , которое позволяет указать поля по отношению к набору выбранных включенных объектов.
по форме.Это поле эффективно увеличит размер фигуры на указанную величину в каждом соответствующем направлении. Обратите внимание, что вы можете только
увеличить размер фигуры; это означает, что указанная маржа должна быть больше 0,0.

Окружающую форму можно выровнять в любом из трех координатных направлений с помощью соответствующей радиокнопки: Ось X , Ось Y ,
и Z-Axis . Его также можно выровнять по текущему виду, если выбран параметр « Для просмотра ».Обратите внимание, что последний вариант выбирается
дефолт. Вы также можете выбрать, будет ли окружающая форма симметричной относительно направления X, Y или Z, выбрав соответствующую Симметрия
вариант: In X , In Y или In Z .

Последняя команда в этом кадре — Выровнять по выделению . При нажатии этой кнопки Pointwise попытается определить основное направление
вложенные объекты и выровняют ограничивающую форму с этим направлением.

Параметры формы

Используйте параметры в рамке параметров формы, чтобы определить характеристики создаваемой формы. На этом изображении показаны команды, доступные для
сферическая форма.

В кадре Параметры формы текстовое поле Радиус позволит вам точно установить желаемый радиус сферы.

Опции Base Angle и Top Angle позволят вам установить два угла, используемых для усечения создаваемой сферы.Как показано на рисунке
ниже эти углы определены относительно локальной системы координат, связанной со сферой (зеленые символы).

Обратите внимание, что вы можете отобразить оси для локальной системы координат, выбрав режим Translate (объяснено в Рис.
Раздел Shapes) либо через графический интерфейс, либо с помощью сочетания клавиш T .

Параметры формы

Используйте параметры во фрейме «Параметры формы», чтобы определить характеристики создаваемой формы.На этом изображении показаны команды, доступные для сферического
форма.

В кадре Параметры формы используются команды Полный , Половина и Четверть , чтобы указать, полный, половинный или четвертый
строящейся сферической формы следует сохранить после ее завершения. Если выбрана опция Half , только 0 ° —
Половина формы на 180 ° будет сохранена. Если выбран вариант Четверть , только часть формы от 0 ° до 90 ° будет
сохранились.Обратите внимание, что команду Angle Range можно использовать для указания точного углового диапазона, определяющего часть сферы, которая должна быть
сохраняется после завершения формы. На рисунке ниже показано, как эти углы измеряются относительно местной системы координат.

Используйте параметры «Базовый угол» и «Верхний угол», чтобы определить усеченную сферу. Эти углы измеряются относительно местной системы координат (зеленые оси).

Когда сохраняется только часть строящейся геометрии, будут открыты новые стороны (см. Рисунок ниже). Стороны , Основание ,
и Top команды используются для указания, должны ли быть сохранены стороны, базовая и верхняя плоские поверхности после завершения сферы. Обратите внимание, что
Опция «Стороны» станет доступной, когда будут открыты новые стороны.

Используйте команды Full, Half и Quarter, чтобы указать, следует ли сохранять всю строящуюся сферу или ее часть после того, как форма будет сохранена.
доработан.

Как создать сферу в SOLIDWORKS

Исторически сложилось так, что каждый раз, когда я проводил наш учебный курс по SOLIDWORKS Essentials, я давал следующий совет: давайте начнем с простого, а давайте начнем с основ.О, но вы проектируете самолеты? Системы дноуглубительных работ? Планировка этажей? Для меня это не имеет значения. Вы не можете пропустить шаги. Если вы начнете с малого, вы сможете быстро расширить свои навыки.

Образно говоря, это означает, что начинать нужно с примитивов. В компьютерном программировании это в первую очередь означает понимание таких типов данных, как целые числа (1, 5, 17 и т. Д.) И строки («Hello world!»). В 3D-моделировании в САПР это означает изучение примитивных форм, таких как моделирование кубов и сфер в SOLIDWORKS.

Моделирование сферы относительно просто, и это отличный урок того, как эффективно использовать инструмент Revolve Boss / Bass в SOLIDWORKS.

В курсе SOLIDWORKS Essentials мы довольно рано во время уроков рассказываем, как создавать осевые вращающиеся формы. Мы дошли до изготовления полноценного маховика с ручкой, ступицей и спицами.

Но опять же, не с этого начинать. Начнем с примитива.

Циклический GIF-файл ниже показывает, как легко сделать сферу.

В изложенном виде вот наши шаги:

  1. Выберите плоскость эскиза (например, переднюю плоскость)
  2. Нарисуйте полукруг
  3. Перейдите на вкладку «Функции» в CommandManager. Выберите «Revolve Boss / Bass»
  4. Выберите линию в полукруге в качестве оси вращения. Укажите количество оборотов, затем нажмите зеленую галочку, чтобы создать сферу

Вот что я думаю о вращающихся формах. Давайте возьмем поперечное сечение концевой части желаемой формы, а затем разрежем поперечное сечение пополам.Вот ваш профиль скетча.

В соответствии с передовой практикой вам, вероятно, следует добавить некоторые параметры, чтобы выразить то, что мы называем вашим «дизайнерским замыслом». В этом примере это в основном означает: «Если предполагаемый диаметр / радиус этой сферы составляет 100 мм, сделайте это на уровне эскиза».

Пока мы сосредоточены на сферах, давайте продолжим рассмотрение еще одной фундаментальной концепции моделирования САПР в SOLIDWORKS. Часто у нас есть полые формы; часто у нас есть полные формы.Итак, как нам сообщить SOLIDWORKS, что мы хотим, при создании эскизов наших форм и выполнении операций вращения?

В приведенном выше примере у нас есть полная сфера. Внутри он не полый. Есть несколько способов выдолбить форму после того, как она была создана (см., Например, функцию Shell). Однако вы можете контролировать это при создании формы.

Если мы обозначим ось — в данном случае линию, завершающую полукруг, — как «строительную геометрию», мы узнаем, что предстоящая форма будет полой.Параметры толщины, показанные ниже, задают толщину стенки полученной сферы.

Для проверки результатов вы можете использовать такие инструменты, как «Анализ толщины» (на вкладке «Оценить» в диспетчере команд). Если вы просто хотите визуально увидеть полую сферу, не стесняйтесь использовать инструмент «Вид сечения», чтобы увидеть поперечное сечение вашей новой формы.

Статьи по теме

Как масштабировать в SOLIDWORKS

Как отразить деталь в SOLIDWORKS

Как изменить материал в SOLIDWORKS: индивидуальный и стандартный

Об авторе

Шон О’Нил — старший инженер службы поддержки в Fisher Unitech.Он является сертифицированным экспертом SOLIDWORKS (CSWE), всемирным докладчиком SOLIDWORKS и бывшим менеджером по маркетингу SOLIDWORKS VAR. Вы можете следить за ним в Twitter: @ServicePackSean .

Как создать трехмерную сферу в Adobe Photoshop

Трехмерные изображения могут быть созданы в Photoshop либо с нуля, используя предварительно настроенные формы Photoshop, либо путем импорта каркасов и визуализированных изображений из 3D-приложений, таких как 3D Studio Max или Maya . 3D-моделирование в Photoshop требует интенсивной работы процессора, поэтому, если вы увидели сообщение при запуске Photoshop о недостаточном объеме vRAM, вы не сможете работать в 3D.Имейте в виду, что 3D-моделирование — сложная тема, и о ней написаны тома, поэтому это руководство является просто введением, в котором 3D-объект будет создан с использованием второго изображения над слоем фонового изображения.

Эта функция одинаково работает в версиях Adobe Photoshop CS6 и CC. Photoshop CS5 также имеет возможности 3D, но интерфейс изменился.

  1. Перейдите в Edit> Preferences> Performance и убедитесь, что установлен флажок Use Graphics Processor .Если эта опция неактивна, ваша система не поддерживает Open GL, поэтому ваши возможности 3D будут ограничены и будут работать очень медленно.
  2. При создании 3D-объекта изображение из слоя под 3D-слоем будет обернуто вокруг объекта. Чтобы сохранить фоновое изображение нетронутым, я создал векторный прямоугольник по всему изображению с Fill и Stroke , установленным на None. Теперь я создам новый пустой слой над ним.
  3. Чтобы создать 3D-объект, перейдите в 3D> New Mesh from Layer> Mesh Preset и выберите Sphere .
  4. Нажмите «Да», когда получите сообщение с вопросом, хотите ли вы переключиться в рабочее пространство 3D.
  5. В окне изображения отобразится Плоскость земли и Дополнительный вид . Нажмите кнопку Close View в верхнем левом углу панели, чтобы закрыть дополнительный вид .
  6. На панели 3D на панели Dock нажмите Sphere Material .
  7. Затем перейдите на панель Properties , щелкните меню Diffuse и выберите Replace Texture .В открывшемся каталоге выберите желаемое изображение.
  8. Чтобы повернуть изображение вокруг трехмерного каркаса, вернитесь на панель 3D и щелкните Sphere .
  9. Инструмент 3D-оси появится в окне изображения с тремя «руками» для осей X, Y и Z. Наведите указатель мыши на разные секции в каждой руке и внимательно просмотрите подсказки.
  10. Здесь трехмерный объект был повернут вокруг всех трех осей:
  11. Чтобы переместить трехмерный объект, перейдите на панель параметров и выберите инструмент «Перетащить трехмерный объект ».
  12. Наведите указатель мыши на границу «куба», чтобы вы видели только значок «Перемещение» без подсказок и плоскостей, выделенных на кубе, затем щелкните и перетащите трехмерный объект в нужное место на изображении.
  13. Чтобы настроить тень, перейдите на панель 3D и нажмите Infinite Light 1 .
  14. Инструмент 3D Light Source появится на объекте. Перетащите ручку, чтобы отрегулировать угол освещения объекта и положение тени.
  15. Чтобы лучше оценить эффект тени, отключите сетку плоскости земли, перейдя в меню View> Show> 3D Ground Plane .
  16. Посмотрите на панель Properties , и вы увидите варианты отключения тени или регулировки мягкости.
  17. Трехмерные объекты можно визуализировать для использования в видео или анимации, что занимает довольно много времени. Их также можно растрировать как трехмерный эффект для использования в плоской графике. Чтобы растрировать, перейдите на панель Layers , щелкните правой кнопкой мыши (PC) / Control — щелкните (Mac) на 3D-слое и выберите Rasterize 3D .
  18. Слой больше не является трехмерным объектом.

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{добавить в коллекцию.description.length}} / 500

{{l10n_strings.TAGS}}
{{$ item}}

{{l10n_strings.PRODUCTS}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}}
{{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.АВТОР}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}}

{{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}}
{{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Как сделать сферу в SolidWorks Учебное пособие для начинающих

Привет, друзья, добро пожаловать в руководство по solidworks для начинающих, и в этом пошаговом руководстве вы увидите, как создать сферу в solidworks. Это руководство по SolidWorks поможет вам создать сферу, а также использовать инструмент «Основание вращающейся бобышки». Также объясняет, как сделать полусферу в SolidWorks для начинающих.

Я полагаю, вы, ребята, очень хорошо понимаете, что такое сфера? Если вас нет, нажмите здесь

Checkout Основные учебные материалы SolidWorks здесь.

L и мы начинаем создавать сферу в CAD-программе SolidWorks.

Как использовать инструмент SolidWorks Revolved Boss Tool для создания сферы?

Для всех учебных пособий Solidworks необходимо сначала создать файл детали, чтобы создать 2-мерный эскиз.

Шаг 1. Создание нового файла детали

Откройте программу CAD SolidWorks, нажмите « New » и выберите « part » в появившемся диалоговом окне.И нажмите « Ok ».

Выберите « Front Plane » и примените « Normal To », и вы можете начать рисовать на нем 2D.

Шаг 2. Построение эскиза оси и дуги

Для создания оси с помощью инструмента эскиза осевой линии перейдите в «Диспетчер команд эскиза» и выберите в нем инструмент эскиза « осевая линия ».

И проведите осевую линию через начало координат, как показано на рисунке. Этот эскиз центральной линии выступает в качестве оси в этом учебном пособии по сфере Solidworks.

Для создания эскиза полукруга снова перейдите в диспетчер команд эскиза и выберите «Инструмент эскиза дуги центра».

Затем нарисуйте дугу на передней плоскости, зафиксировав центр как начало координат, как показано на рисунке. Вы можете установить радиус дуги с помощью «Smart Dimension Tool».

Щелкните «, выйти из эскиза ».

Шаг 3: Применение инструмента вращающегося основания бобышки

Перейдите в «Диспетчер команд функций» и выберите в нем инструмент « Revolved Boss Base ».

Вам будет предложено выбрать плоскость или эскиз, чтобы применить базовый инструмент вращающейся втулки Solidworks. Вы можете выбрать эскиз, который вы создали ранее, в дереве конструирования Featuremanager.

Здесь выберите « sketch-2 », и он автоматически выберет ось вращения как « [email protected] » и применит спецификации направления-1 к круговому эскизу. Угол вращения задается как « 360 градусов », и в Solidworks он будет представлять собой сплошную сплошную сферу.

Предварительный просмотр сферы приведен ниже.

Шаг 4: Финал

Нажмите кнопку с зеленой галочкой, чтобы применить « OK » в диспетчере базовых свойств вращающегося выступа.

Как использовать инструмент вращающейся бобышки для создания полусферы

Чтобы сделать полусферу из указанной выше сферы, перейдите в дерево конструирования featuresmanager, выберите и щелкните правой кнопкой мыши «, повернуть », как показано на рисунке.

Выберите « редактировать элемент » и измените угол на « 180 градусов », чтобы преобразовать всю сферу в полусферу.

Нажмите « Ok », чтобы применить спецификации и создать трехмерную твердотельную модель полусферы.

Посмотрите видеоурок по SolidWorks по созданию твердой сферы: —

Это пошаговое руководство по созданию сферы в solidworks. Здесь также показано, как сделать полусферу, если у вас есть сомнения, спросите в поле для комментариев.

Следуйте за мной в Facebook, Twitter, Instagram, Telegram и Youtube

Используйте градиенты для создания сферических примитивов в Photoshop

В этом уроке вы научитесь создавать примитивы Sphere в Photoshop.Вы можете вручную нарисовать и раскрасить Сферу, если вы хороший художник, но, используя градиенты и контуры, вы можете создавать реалистичные изображения с глубиной.

Сфера — это самый простой примитивный объект, который можно создать с помощью Photoshop. Используйте инструмент Elliptical Tool и клавишу Shift , чтобы нарисовать контур. Радиальный градиент используется для создания блестящего пятна на сфере.

Измените направление градиента на Сфере и добавьте тень для более убедительного вида.

В прозрачной версии используются два радиальных градиента в разных слоях с пониженной непрозрачностью на обоих слоях. Наконец, вы добавляете прозрачную тень.

Загрузок файлов Photoshop:

>> Примитивы Photoshop

>> Примитивы TIFF

Обычная сфера

Откройте новый проект Photoshop, квадрат 24×24 см и залейте белым цветом . Назовите его Base .

Создайте слой над ним под названием Sphere .

На слое Sphere используйте инструмент Elliptical , чтобы нарисовать круг.

Измените передний план на красный . Перейдите к инструменту Gradient и выберите Radial Gradient .

Чек Обратный .

Создайте блестящее пятно вне центра справа.

Создайте серый слой Shade над слоем Sphere . Измените слой на Умножьте .Измените непрозрачность на 50%.

Объедините , Shade со слоем Sphere .

Оставайтесь на слое Sphere . В меню перейдите к Фильтр / Шум / Добавить шум . Сделайте выделение квадрата над сферой . Затем в меню Filter / Blur / Gaussian Blur . Радиус = 2 пикселя.

Сфера Тень

Сделайте такой же контур, но правее.

Снова используйте красный Радиальный градиент , за исключением верхней правой части сферы.

Создайте слой Radial Gradient gray Shade над слоем Sphere . Измените слой на Умножьте . Измените непрозрачность на 50%.

Объедините слои Shade и Sphere .

Добавьте немного шума. Перейдите к Filter / Noise / Add Noise .

Сделайте выделение квадрата над сферой .Затем в меню Filter / Blur / Gaussian Blur . Радиус = 2 пикселя.

Создайте слой Shadow над слоем Base .

На слое Shadow создайте овальное выделение слева от сферы.

Выберите черный Радиальный градиент .

Нарисуйте градиент в выделенной области, как показано ниже. Добавлять шум. Перейдите к Filter / Noise / Add Noise .

Затем сделайте квадратное выделение поверх тени и перейдите к Filter / Blur / Gaussian Blur .Радиус = 2 пикселя.

Уменьшите непрозрачность слоя Тень .

Окончательный набор слоев для теневой сферы.

Прозрачность сферы

Создайте слой Base и залейте его белым цветом.

Над базой поместите слой под названием InsideTopRight .

Оставайтесь на этом слое. Используйте инструмент Elliptical , чтобы создать сферу.

Выберите красный Радиальный градиент .

Создайте блестящее пятно вне центра справа.

Создайте новый слой InsideBottomLeft .

Создайте противоположный градиент в левом нижнем углу.

Измените непрозрачность слоя InsideTopRight на 30%. Измените непрозрачность слоя InsideBottomLeft на 20%.

Затем сделайте квадратное выделение поверх тени и перейдите к Filter / Blur / Gaussian Blur .Радиус = 3 пикселя.

Добавить тень

Свернуть два верхних слоя.

Используйте инструмент Move , чтобы переместить сферу немного вправо.

Создайте слой Shadow над слоем Base .

Создайте овальное выделение слева от сферы.

Совместите два радиальных градиента в сфере с выделением тени.

Нарисуйте черный Радиальный градиент в выделенной области, как показано ниже.

Перейдите к Edit / Transform / Skew . Растяните углы, чтобы расширить тень.

Щелкните инструмент Эллиптический .

Нажмите Применить .

Не снимая выделения, добавьте шума. Перейдите к Filter / Noise / Add Noise .

Размытие теневого слоя. Перейдите к Filter / Blur / Gaussian Blur . Радиус = 3 пикселя.

Уменьшите непрозрачность слоя Тень .

Если вам понравился этот урок, поделитесь с друзьями!

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *